Ajankohtaista

Väitös: 2.10. Harrastajapelinkehittäjien leikkisä yrittäjyysprosessi (Pietilä)

Alkamisaika: perjantai 02. lokakuuta 2015, 12.00

Päättymisaika: perjantai 02. lokakuuta 2015, 15.00

Paikka: Mattilanniemi, Agora, Delta -sali

Irmeli Pietilä, kuvaaja Matias Pietilä
Irmeli Pietilä, kuvaaja Matias Pietilä
DI Irmeli Pietilän yrittäjyyden väitöskirjan "The Game of Developing a Game. Hobbyist Game Developers as Playful Entrepreneurs in the Apple App Store" tarkastustilaisuus. Vastaväittäjänä professori William B. Gartner (Copenhagen Business School, Tanska) ja kustoksena professori Matti Koiranen (Jyväskylän yliopisto).

 

Kun Apple kesällä 2008 avasi kauppansa kaikille koodareille, peliala myllertyi perin pohjin. App Store -yrittäjyyttä voisi tutkia monesta näkökulmasta. Irmeli Pietilä keskittyi väitöstutkimuksessaan harrastajiin, jotka aloittavat pelien tekemisen vailla tietoista yrittäjyyspyrkimystä. Pelkkänä hauskanpitona ystäväporukalla alkava toiminta voi myöhemmin saada organisoituja muotoja, kun harrastajapelinkehittäjät oppivat uuden markkinapaikan toimintatavat.

Pietilän väitöksessä kuvataan ja analysoidaan taivalta pelaajasta pelinkehittäjäksi ja leikkisäksi yrittäjäksi, joka ei pelkästään luo tuotetta, vaan luo myös organisaation. Harrastajapelinkehittäjien ja heidän tiiminsä jäsenten tarinoiden tulkinnassa käytetään yrittäjyyden sekä pelin ja leikin teorioita.

Päinvastoin kuin useat aiemmat tutkimukset väittävät, epävarmuus ei tämän tutkimuksen mukaan välttämättä ole yrittäjämäisen toiminnan este. Se voi myös kannustaa toimintaan, jos harrastajapelinkehittäjä nauttii epävarmuuden mukanaan tuomasta jännityksestä ja sijoittaa hankkeeseen vain sen verran, mitä hänellä on varaa hävitä. Usein panos on aikaa, ja alkuvaiheen taloudelliset satsaukset ovat pienet.

Yrittäjyysprosessissa vuorottelevat mahdollisuuksien tunnistaminen ja luominen. Harrastajapelinkehittäjät eivät laadi liiketoimintasuunnitelmia, vaan tarttuvat toimeen, koska osaavat ja haluavat. Osaamiseen kuuluu pelin taju: ilman omaa pelaajataustaa on vaikea tietää, millainen peli voisi toimia. Pelintekijän on myös hallittava tarvittavat ohjelmointikielet tai osattava oppia uusia kieliä itsenäisesti. Varsinkin yksin pelejään tekevän on oltava monitaituri, joka osaa luoda grafiikoita, äänimaailmoja ja musiikkia.

Raha ei ole ainoa eikä aina edes tärkein motivaation lähde. Luova ongelmanratkaisu tuo tyydytystä, yhdessä tekeminen tarjoaa iloa tiimin jäsenille, seurustelu asiakkaiden kanssa on palkitsevaa ja erilaisten statistiikkojen seuraamisessa on oma kutkuttava jännityksensä. Näiden avulla harrastaja jaksaa jatkaa silloinkin, kun pelkkä taloudellinen menestys ei riittäisi perustelemaan pelinkehitykseen käytettävää aikaa. Monelle harrastajalle riittää, että hän saa pelin tehdyksi. Toiset taas hyödyntävät oppimaansa alihankkijoina, mutta aina on myös heitä, jotka haluavat säilyttää kontrollin itsellään ja perustavat yrityksen.

Käytännön kannalta tärkeä huomio on, että sidosryhmät tulee nähdä nykyistä laajemmin. Erilaisten maailmanlaajuisten verkkoyhteisöjen merkitys on suuri. Samoista asioista kiinnostuneilta vertaisilta saa apua ohjelmointiongelmiin ja palautetta prototyypeistä. Yhteisöjen kautta kehittäjällä on myös suora yhteys asiakkaisiinsa, jotka eivät halua olla vain passiivisia markkinoinnin kohteita, vaan osallistuvat aktiivisesti omikseen mieltämiensä pelien jatkokehittelyyn.

Tulosten mukaan koulutuksessa tulisi nykyistä enemmän ottaa huomioon osaamista, jonka opiskelijat ovat hankkineet harrastuksissaan. Pelinkehitys- ja ohjelmointiala eivät ole ainoita aloja, joissa on vireitä nettiyhteisöjä. Opiskelijoita olisi syytä kannustaa osallistumaan oman alansa verkkoyhteisöihin. Tutkimus myös vahvistaa käsitystä, että digitaaliseen yrittämiseen valmentautuminen kannattaa toteuttaa monialaisissa tiimeissä. Eikä yhtään haittaisi, vaikka leikillisyys otettaisiin tietoisemmin huomioon kurssitoteutuksissa.

Irmeli Pietilä kirjoitti ylioppilaaksi Helsingin lukiosta 1975 ja valmistui diplomi-insinööriksi Teknillisestä korkeakoulusta 1985. Hän on työskennellyt ammatillisena opettajankouluttajana Haaga-Helia ammatillisessa opettajakorkeakoulussa vuodesta 2006 lähtien. Ennen sitä hän toimi liki kahdenkymmenen vuoden ajan ammatillisena opettajana ja ammatillisena erityisopettajana eri puolilla Suomea.

 Lisätietoja:

 

Irmeli Pietilä, irmeli.pietila@haaga-helia.fi, puh.+358 40 488 7404

Viestintäharjoittelija Kaisa Ristimella, tiedotus@jyu.fi, puh. +358 40 805 4483

Teos julkaistaan sarjassa Jyväskylä Studies in Business and Economics, numerona 161, 210 s., Jyväskylä 2015, ISSN 1457-1986, ISBN 978-951-39-6274-6 (nid.) ISBN 978-951-39-6275-3 (PDF).  https://jyx.jyu.fi/dspace/handle/123456789/46829 Teosta saa Jyväskylän yliopiston kirjaston julkaisuyksiköstä, puh. 040 805 3825, myynti@library.jyu.fi.

 Abstract

Over the past decades entrepreneurship research has gone through a paradigm shift where the focus is no longer on the traits of the individual. Instead there seems to be a consensus that the opportunity process is central to entrepreneurship. Whether the opportunities are discovered or created still remains open. There is also a need to better understand how perceived uncertainty affects the willingness to take action, particularly in the new electronic marketplaces. This monograph sets out to investigate how hobbyist game developers pursue opportunities and take entrepreneurial action in the Apple App Store. The report describes and analyzes the path from being a gamer, Homo Ludens, to becoming a game developer and a playful entrepreneur, who not only creates a product but also creates an organization. The study is an interpretative case study with an abductive approach. The stories of five hobbyist game developers and five of their team members were collected in online interviews. These verbal histories were audio recorded and analyzed using an application of Greimas’s actantial model in each case and a thematic narrative analysis across the cases. Also timelines and profile cards were utilized. Secondary sources like forum discussions, online videos, and podcasts were used to enhance trustworthiness and rigor. The key findings of the study show that uncertainty is not always an impediment to entrepreneurial action. It can also drive action when the entrepreneur enjoys suspense and only commits what she can afford to loose. Effectuation is not only a set of learnable heuristics but also a set of transferable heuristics. This means that effectuation can be learned in a kindred domain like gaming, and also that effectuation principles can be applied broadly not only in entrepreneurship education but in education in general. The main practical implication of the study is that in the App Economy it is important for the developer to be embedded in online communities and to find direct ways to communicate with her customers. The study also suggests that principles of play and effectuation should be more widely applied in education.

Lisätietoja

Irmeli Pietilä
irmeli.pietila@haaga-helia.fi
kuuluu seuraaviin kategorioihin: ,