Ajankohtaista

Väitös: 11.2.2017 KTM Tuomas Kari (Informaatioteknologian tiedekunta, tietojärjestelmätiede)

Alkamisaika: lauantai 11. helmikuuta 2017, 12.00

Päättymisaika: lauantai 11. helmikuuta 2017, 15.00

Paikka: Mattilanniemi, Lea Pulkkisen sali

KTM Tuomas Karin tietojärjestelmätieteen väitöskirjan ”Exergaming Usage: Hedonic and Utilitarian Aspects” tarkastustilaisuus. Vastaväittäjänä professori Christer Carlsson (Åbo Akademi, Turku) ja kustoksena tutkimusprofessori Lauri Frank. (Jyväskylän yliopisto). Väitöstilaisuus on suomenkielinen.

Tuomas KariKTM Tuomas Karin tietojärjestelmätieteen väitöskirjan ”Exergaming Usage: Hedonic and Utilitarian Aspects” tarkastustilaisuus. Vastaväittäjänä professori Christer Carlsson (Åbo Akademi, Turku) ja kustoksena tutkimusprofessori Lauri Frank (Jyväskylän yliopisto). Väitöstilaisuus on suomenkielinen.

Digitaalisen pelaamisen on yleisesti ajateltu lisäävän ihmisten passiivista aikaa. Tuomas Karin tuoreen väitöstutkimuksen mukaan pelaaminen voi myös edistää terveyttä. Digitaaliset liikuntapelit (exergames) yhdistävät pelaamisen ja liikunnan: pelien ohjaaminen tapahtuu omaa kehoa liikuttamalla ja pelin lopputulos määräytyy pelaajan fyysisten liikkeiden perusteella. Tuttuja esimerkkejä tällaisista ovat mm. tanssipelit sekä erilaiset liikunnalliset mobiilipelit, kuten Pokémon GO tai Zombies Run.

– Digitaalisten liikuntapelien keskeinen vahvuus on huvin ja hyödyn yhdistäminen, ja monelle se toimiikin pelaamisen lähtökohtana. Liikunta voi tulla pelaajille ikään kuin pelaamisen sivutuotteena, ilman että pelaaja välttämättä edes kokee harrastavansa liikuntaa. Erityisesti liikuntaa harrastamattomia pelit voivat innostaa liikkumaan ja tehdä sen harrastamisesta hauskempaa, Kari kuvailee.

Perinteinen pelaaminen on lisännyt passiivisuudesta aiheutuvia terveyshaittoja. Liikunnalliset pelit sen sijaan vaativat fyysistä aktiivisuutta ja vähentävät näin istumisen haittoja. Tästä näkökulmasta liikunnallisia pelejä voi suositella perinteisen pelaamisen vaihtoehdoksi. Pitkällä aikavälillä liikunnallisten pelien pelaaminen ei yksistään tarjoa riittäviä terveydellisiä hyötyjä. Jos fyysiseen kuntoon halutaan selkeitä parannuksia, tarvitaan pelaamisen yhteyteen myös muita liikuntamuotoja.

– Monelle pelaamisen keskeisenä syynä on kaverien pelaaminen. Digitaalisia liikuntapelejä myös pelataan huomattavasti useammin yhdessä muiden kanssa kuin yksin. Pelaamisen kautta tutustuminen uusiin tuttaviin voi olla helpompaa. Sitä kautta pelaaminen voi edistää myös sosiaalista hyvinvointia, Kari toteaa.

Tutkimuksesta käy ilmi, että miehet ja naiset pelaavat yhtä yleisesti, mutta nuoremmat ikäluokat pelaavat enemmän kuin vanhemmat. Vastoin yleistä olettamusta vapaa-ajan fyysinen aktiivisuus ei vaikuta siihen, kuinka paljon ihminen pelaa digitaalisia liikuntapelejä. Sen sijaan muiden digitaalisten pelien pelaaminen lisää todennäköisyyttä, että käyttäjä pelaa myös digitaalisia liikuntapelejä.

Väitöskirjatutkimuksen tulokset voivat auttaa pelien kehittämistä ja niiden hyödyntämistä terveyttä edistäviin tarkoituksiin. Näistä Kari nostaa esiin mm. liikuntapelien suunnittelun huvikärki edellä. Pelaamisen tulee olla kivaa, pelkkä terveyshyöty ei yksistään motivoi pelaamaan. Tutkimuksen mukaan pelaamisen jatkuvuutta lisäisi kuitenkin olennaisesti se, jos pelaaja saisi palautetta niistä terveydellisistä hyödyistä, joita hän on pelaamisen aikana mahdollisesti saavuttanut. 

Kari tutki käyttäjäkeskeiseen näkökulmaan keskittyvässä tietojärjestelmätieteen väitöskirjassaan käytön keskeisiä tekijöitä sen eri vaiheissa: käyttöaikomusta, omaksumista, käyttötapoja, syitä käyttämättömyydelle, käytön jatkuvuutta sekä merkittäviä käyttöön liittyviä kokemuksia.

Lisätietoja:

Tuomas Kari, puh. 040 8255 708, tuomas.t.kari@jyu.fi
Viestintävastaava Liisa Harjula, puh. 040 805 4403, tiedotus@jyu.fi

Tuomas Kari kirjoitti ylioppilaaksi Aurajoen urheilulukiosta (Turku) 2003. Hän aloitti opintonsa Jyväskylän yliopistossa 2005 ja valmistui kauppatieteiden maisteriksi vuonna 2011 pääaineenaan tietojärjestelmätiede. Kari on työskennellyt Jyväskylän yliopistossa vuodesta 2011 alkaen pääosin tutkijana, mutta myös yhden vuoden yliopistonopettajana. Hän on työskennellyt väitöskirjatutkimuksensa lisäksi Sedospo (2011-2012) ja Biogame (2015-2016) tutkimushankkeissa, joissa keskeisinä tutkimusaiheina ovat olleet liikunta- ja hyvinvointiteknologioiden käyttö sekä pelillistäminen. Tällä hetkellä Kari työskentelee eri tutkimushankkeissa Jyväskylän yliopiston informaatioteknologian tiedekunnassa.

Väitöskirja on julkaistu sarjassa Jyväskylä Studies in Computing, numero 260, 87 p. (+ sisälletyt artikkelit), Jyväskylä 2017, ISSN: 1456-5390; 260, ISBN: 978-951-39-6955-4 (nid.), ISBN: 978-951-39-6956-1 (PDF). Sitä saa Jyväskylän yliopiston kirjaston julkaisuyksiköstä, puh. 040 805 3825, myynti@library.jyu.fi. Vapaasti luettavissa JYX-arkistossa: http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-6956-1.

Abstract

There is a growing demand for information systems (IS) that could advance desirable health behaviours among people. While digital gaming has generally been perceived to increase individuals’ sedentary time, gaming can also act as a medium to promote health, for example, by increasing individuals’ levels of physical activity. Exergaming, a form of digital gaming that combines games with physical activity, has been mentioned as potential means of influencing physical activity levels. Previous research on exergaming has been dominated by a very device-centric perspective, focusing more on its technological and physical aspects, than a more user-centric perspective that focuses on the users and the different aspects of usage. Such user-centric focus is greatly needed to achieve the recognised yet unreached potential of exergames, for example, to enhance the population’s levels of physical activity. The importance of researching IS usage has been continuously stressed in the field of IS, and increasing the understanding of IS use is important for both scholars and practitioners alike. Considering the identified research gap and the importance of the topic, this thesis takes a user-centric approach with aim to explain relevant aspects throughout the entire use cycle of exergames: intention to use, adoption and usage habits – as well as the reasons for not using – and use continuance after exergaming experiences. This thesis also examines the ability of exergames to promote physical activity and physical fitness. To investigate these aspects, relevant studies are carried out using both quantitative and qualitative research methods. This thesis demonstrates the perceptions of exergames and how they differ in different phases of the use cycle. The results highlight the importance of hedonic enjoyment perceptions behind usage intentions and the actual use of exergames; however, for the continued use of exergames, the perceptions of utilitarian benefit also have an important role. The theoretical contribution comes from providing valuable new knowledge to the scientific community and increasing the theoretical understanding of exergaming. The findings also pose several practical implications for different stakeholders, ranging from the developers and marketers of exergames to the public sector and the users.


Lisätietoja

Tuomas Kari
tuomas.t.kari@jyu.fi
kuuluu seuraaviin kategorioihin: