Ajankohtaista

Väitös: 25.3.2017 Kerro se pelinarratiivein (Äyrämö)

Alkamisaika: lauantai 25. maaliskuuta 2017, 12.00

Päättymisaika: lauantai 25. maaliskuuta 2017, 15.00

Paikka: Mattilanniemi, Agora, Aud. 2

Sanna-Mari Äyrämö
Sanna-Mari Äyrämö

FM Sanna-Mari Äyrämön digitaalisen kulttuurin väitöskirjan ”In Order to Enable Meaningful Playing: How to Support Player's Learning through Digital Game Narrative Design” (Merkityksellistä pelaamista tarjotaksemme: Kuinka tukea pelaajan oppimista digitaalisen pelinarratiivisuunnittelun kautta) tarkastustilaisuus. Vastaväittäjänä apulaisprofessori Petri Lankoski (Södertörn University) ja kustoksena professori Raine Koskimaa (Jyväskylän yliopisto). Väitöstilaisuus on suomenkielinen.

Väitöskirjatutkimuksessaan Äyrämö pyrki muodostamaan pelinarratiiviin liittyviä käsitteellisiä työkaluja, joilla voitaisiin tukea erityisesti oppimispelisuunnittelijoiden työtä. Jotta pelinarratiivisuunnittelulle voitaisiin esittää suosituksia tai sunnittelumalleja, täytyy ensin tietää, mitä narratiivilla halutaan tässä yhteydessä tarkoittaa. Tähän kysymykseen vastaamista vaikeuttaa viimeisen neljän vuosikymmenen ajan monilla aloilla kukoistanut runsas kiinnostus narratiivia kohtaan. ’Narratiivin’ monimuotoinen käyttö on myös johtanut käsitteen merkityksen epämääräistymiseen. Modernin pelitutkimuksen piirissä ’narratiivi’ on ollut erityisen kiistanalainen käsite.

Oppimispelien suunnittelu toteutetaan yleensä monitieteisissä työskentelytiimeissä, jonka jäsenille narratiivi-käsite saattaa merkitä ensisijaisesti erilaisia asioita: oppimisen asiantuntijalle narratiivi kytkeytyy ehkä nimenomaan narratiiviseen tietämisen tapaan ja tähän liittyviin pedagogioihin, kun taas pelin grafiikasta ja muusta esillepanosta vastaava suunnittelija tarkastelee narratiivia todennäköisesti erilaisten ilmaisukeinojen ja kerrontatekniikoiden näkökulmasta. Myös pelien tarinasisällön suunnittelu on oma suunnittelullinen osa-alueensa, joka taas voi liittyä oppimisen aihepiiriin joko suoraan tai epäsuorasti.

Äyrämön väitöstutkimuksessa selvitettiin digitaalisten pelien suunnittelijoiden suunnitteluoppaissa esittämiä narratiivikäsityksiä, ja pyrittiin näin löytämään välttämättömät ainekset pelisuunnittelijan ’narratiiville’. Olemassaolevaa narratiiviteoriaa hyödyntäen Äyrämön tutkimuksessa muodostettiin suunnitteluviitekehys, jonka avulla oppimispelien suunnittelijat voivat hahmottaa toisaalta suunnitteilla olevan narratiivisen pelin erityispiirteitä, toisaalta yksittäisten suunnitteluratkaisujen roolia pelin usein laajan ja monimutkaisen kokonaisuuden sisällä. Työssä muodostettu suunnittelumalli ohjaa suunnittelijaa tarkastelemaan ratkaisujaan erityisesti pelaajan pelikokemuksen näkökulmasta. Tutkimuksen tuloksia voidaankin soveltaa oppimis- ja hyötypelisuunnitteluun, mutta myös olemassa olevien oppimispelien kriittiseen tarkasteluun.

– Pelinkehityshän voidaan nähdä syklisenä prosessina, jossa toistuvat (uudelleen)suunnittelu ja muodossa tai toisessa hankittu kritiikki pelin kulloisellekin versiolle, Äyrämö toteaa.

Ehdotettu suunnittelumalli havainnollistaa tarinallisen pelisuunnittelun valtavan moniulotteiset mahdollisuudet. Lisäksi työssä rakennettu narratiivisuunnittelun lähestymistapa tunnistaa digitaalisten pelien uniikin potentiaalin mediamuotona, joka pystyy tarjoamaan pelaajalleen tulokulman tarina-ainekseen, kerronnallisuuteen ja jopa narratiiviseen ajatteluumme ikään kuin tiedostavan välimatkan päästä. Johtopäätöksenä voidaankin ajatella, että narratiivisissa digitaalisissa peleissä piilee vielä pitkälti hyödyntämätöntä potentiaalia esimerkiksi erilaisten metakognitiivisten taitojen ymmärtämisen ja oppimisen kannalta.

Lisätietoja:

Sanna-Mari Äyrämö, puh. 040 702 2587, sanna-mari.ayramo@jyu.fi

Viestintäharjoittelija Kirke Hassinen, puh. 040 805 3638, tiedotus@jyu.fi.

Sanna-Mari Äyrämö on kirjoittanut ylioppilaaksi Pieksämäen lukiosta vuonna 2002. Hän on valmistunut filosofian maisteriksi Jyväskylän yliopistosta vuonna 2007 pääaineenaan kirjoittaminen.

Väitöskirja julkaistaan sarjassa Jyväskylä Studies in Humanities, 307 Jyväskylä 2017, ISSN 1459-4323; ISBN 978-951-39-6997-4 (nid.); ISBN 978-951-39-6998-1 (PDF). Sitä saa Jyväskylän yliopiston kirjaston julkaisuyksiköstä, puh.  040 805 3825, myynti@library.jyu.fi. Teos on luettavissa JYX-arkistossa: http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-6998-1

Abstract:

The main research problem of this constructive study is, how player’s learning during game playing can be supported through game narrative design. When the solutions are searched within narrative theories, modern game theories, and learning game design research, the problem turns conceptually challenging. Basically, the challenge stems from the ambiguous concept of narrative and the diversity of narrative theories. The academic conversation on learning game design has drawn approaches from various narrative theories and traditions of screenwriting and creative writing. Hence, the conversation results fragmental. Firstly, I consider what kind of narrative definition and conception should be adopted, so that it best lends itself on applying narrative learning approaches, as well as, recognizing the novel types of narrative encountered within digital game (design) context. Secondly, I consider how the player’s role in game narratives can be characterized and conceptualized. Finally, the third objective of the study is to investigate, what guidelines for digital learning game narrative design can be suggested, applying the constructed concepts and models. The results contain two models of narrative, the constitutive one, and the game design -oriented. Within the first-mentioned narrative model, four design areas of narrative are specified and characterized. In the last-mentioned model, the four design areas are set to intersect digital game rules. Besides, the concept of co storyliner is proposed in order to discuss the position of the player in a game narrative intended by the designer. When a designer determines links between the narrative design areas and the game rules, he formulates the grounds and the position from which a player as a co-storyliner will conduct meaning negotiations and pondering during game playing. Meaning negotiations and ponderings are something the player must do in order to pursue and express agency within the game. Hence, when considering player’s learning during narrative game playing, I recognize the player’s meaning negotiations and ponderings particularly essential. The study demonstrates, in general, the multidimensional design potential of game narratives, and especially, the challenging nature of digital narrative design from the learning game point of view. Several different ways of constructing learning support can be applied on the four design areas of narrative. Above all, the learning game narrative designer should piece together the narrative and game rule –related design decisions as a whole, and concern himself with how the constructed conditions of meaning negotiations can develop the player regarding the explicitly set learning objective.

Keywords: digital game, digital narrative, learning game design, narrative theory

kuuluu seuraaviin kategorioihin: ,