Ajankohtaista

Väitös: 2.9.2017 Kohut kertovat pelimedian aikuistumisesta (Pasanen)

Alkamisaika: lauantai 02. syyskuuta 2017, 12.00

Päättymisaika: lauantai 02. syyskuuta 2017, 15.00

Paikka: Seminaarinmäki, S212

Tero PasanenFM Tero Pasasen digitaalisen kulttuurin väitöskirjan ”Beyond the Pale: Gaming Controversies and Moral Panics as Rites of Passage” tarkastustilaisuus. Vastaväittäjänä professori Jaakko Suominen (Turun yliopisto) ja kustoksena professori Raine Koskimaa (Jyväskylän yliopisto). Väitös on suomenkielinen.

Pasanen sijoittaa digitaaliset pelit siihen vuosisataiseen länsimaiseen perinteeseen, jossa uudet, nousevat mediamuodot nähdään uhkana sosiaalisille normeille, yhteiskunnalliselle järjestykselle sekä moraalisille rakenteille.

-        Haitallisten pelien uskotaan lisäävän aggressiivista käytöstä, aiheuttavan riippuvuutta tai johtavan muuhun asosiaaliseen käyttäytymiseen, Pasanen kuvailee.

-        Sosiaalisen huolen synnyttämät kohut ja moraalipaniikit toimivat eräänlaisina kulttuurisina siirtymäriitteinä uudelle medialle. Ne ilmentävät medioiden siirtymistä sosiaalisesta ja yhteiskunnallisesta asemasta toiseen, kuten esimerkiksi marginaalista valtavirtaan.

Pelimedia on tällä hetkellä siirtymävaiheessa kohti vakiintuneempaa yhteiskunnallista asemaa. Pelejä ei enää pidetä yksinomaan lasten mediana, vaikka niiden ilmaisua rajoittavat vieläkin tietyt moraaliset ja kulttuuriset esteet. Pelimedian oikeudellinen asema on tunnustettu, mutta silti on olemassa kategorisia tabuaiheita ja sopimattomia aihepiirejä, kuten holokausti tai seksuaalinen väkivalta, joita digitaalisten pelien ei sallita käsittelevän. Nämä kirjoittamattomat säännöt erottavat pelit muista perinteisistä ilmaisumuodoista.

Tutkimus osoittaa, että kohut ja paniikit eivät ole tilanneriippuvaisia tai sattumanvaraisia episodeja vaan sosiaalisen vuorovaikutuksen kautta rakennettuja tapahtumia. Niiden taustalla vaikuttavien yksilöiden ja intressiryhmien toimintaa ohjaavat moninaiset sosiopoliittiset motiivit.

-        Pelimediaa ja pelaamista käytetään alustana omien ideologisten ja poliittisten näkemysten esiintuomiselle. Kohuja saatetaan myös luoda palvelemaan kaupallisia päämääriä, Pasanen pohtii.

Siinä, missä aikaisemmat kohut ja paniikit ilmensivät korkea- ja populaarikulttuurin yhteentörmäystä, nykyiset tapaukset tuovat esiin myös ristiriitoja saman, vaikkakin erittäin sirpaloituneen kulttuuripiirin sisällä.

Lisäksi kohut ja paniikit ovat muuttuneet representaatio-, sisältö- tai vaikutuslähtöisistä kiistoista osaksi kokonaisvaltaista kulttuurista keskustelua, joka käsittelee laajemmin yhteiskunnallisia ilmiöitä ja epäkohtia. Ne heijastelevat aikansa henkeä.

-        Pelikohut ja paniikit eivät enää ole yksittäisiä rajattuja tapauksia, vaan ne kytkeytyvät suurempaan kokonaisuuteen. Esimerkkinä tästä voidaan mainita vaikkapa verkkohäirintä sekä poliittiset kiistat, jotka leimaavat laaja-alaisesti nykyistä mediakenttää.

Lisätietoja:
Tero Pasanen, puh. 050 3400 108, tero.m.pasanen@jyu.fi
Viestintäpäällikkö Liisa Harjula, puh. 040 805 4403, Jyväskylän yliopiston viestintäpalvelut, viestinta@jyu.fi

Pasanen valmistui filosofian maisteriksi Jyväskylän yliopistosta vuonna 2009 pääaineenaan digitaalinen kulttuuri. Hän on työskennellyt tohtorikoulutettavana ja apurahatutkijana Jyväskylän yliopiston musiikin, taiteen ja kulttuurin tutkimuksen laitoksella. Pasanen väitöskirjatutkimusta ovat rahoittaneet Suomen Akatemia, Jyväskylän yliopisto, Agora Center sekä Jyväskylän tieteentekijät (JYTTE) ry.

Teos on julkaistu sarjassa Jyväskylä Studies in Humanities numerona 323, ISSN: 1459-4323, ISBN: 978-951-39-7151-9. Se on saatavilla Jyväskylän yliopiston kirjaston julkaisymyynnistä: https://kirjasto.jyu.fi/kauppa. Verkkoversio: http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7152-6

Abstract:
Throughout the history of Western popular culture, new emerging forms of media have been perceived as threats to social norms, societal order and moral foundations. The present compilation dissertation situates the medium of digital games into this centuries-old continuum. This study contents that controversies and moral panics that originate from the aforementioned concerns should be perceived as cultural rites of passage for new media, which indicate their transition from one state into another, from periphery into mainstream.

This study demonstrates that gaming controversies and moral panics are rarely situational or random events. Rather, they are manufactured through social interaction by individuals and interest groups, driven by various sociopolitical motives. These rhetors have created a host of discourse units, which are used to construct multifaceted narratives and ontological claims that shape the social reality of digital games. The thesis also explores several sociocultural factors that are generally shared by gaming controversies and moral panics. Furthermore, the dissertation maps the cultural evolution of these socially constructed events. Albeit the classic controversial themes of violence, crime and sex still generate social concerns, these incidents have evolved from mere representation-, content- or effects-based contentions into broader cultural discussions that deal with more comprehensive societal issues. Controversies and panics are products of their zeitgeist and surrounding culture.         

The study also examines moral and cultural boundaries that inhibit the scope of expression of digital games. These implicit restrictions demonstrate that the new societal status of the medium is still being negotiated. Lastly, the medium-specific qualities of gaming controversies and panics are analysed.

Keywords: game studies, digital games, moral panic, gaming controversy, gaming culture, game violence.

Lisätietoja

Tero Pasanen
tero.m.pasanen@jyu.fi
kuuluu seuraaviin kategorioihin: ,