Tiedepäivä 2014

Tiedepäivä 2014 banneri

Tiedepäivä – tietoa, elämyksiä ja uusia oivalluksia tieteestä ja tutkimuksesta.

Tiedepäivä – Pelin henki

Keskiviikkona 2.4.2014 klo 9–15, Mattilanniemi, Agora

Kaikille avoimet yleisöluennot

Agoran Auditorio 2. Luennoille ei tarvitse ilmoittautua.

Klo 10.00–10.45
Pelistä IT-ajan aapinen – GraphoGame vie lukutaitoa maailman lapsille, professori Ulla Richardson
GraphoGame on Jyväskylän yliopiston ja Niilo Mäki instituutin eri alojen tutkijoiden yhteistyötuloksena kehittämä peli lukutaidon perusteiden tukemiseen. Suositulla pelinomaisella oppimisympäristöllä on Suomessa yli 200 000 käyttäjää. Maailmanlaajuisen huomion innoittamana tätä tutkimukseen perustuvaa peliä viedään nyt Jyväskylän johdolla vahvan kansainvälisen yhteistyön turvin pelattavaksi kaikkialle maailmaan.

Klo 11.00–11.45
Paneeli: Pelaa ja vaikutu!
Peleillä ja simulaatioilla on pitkät perinteet vaikuttamisen välineinä. Paneelissa pohditaan, millaisia mahdollisuuksia ja toisaalta rajoituksia erilaisten pelien käyttämisellä esimerkiksi koulutuksen tukena (simulaatiot, oppimispelit) tai yhteiskunnallisen muutoksen välineenä (uutispelit) on. Panelisteina yliopistonlehtori Marko Siitonen, yliopistotutkija Juha Munnukka, tohtorikoulutettava Kimmo Oksanen ja suunnittelija Ilona Laakkonen.

Klo 12.00–12.45
Virtuaalikamujen varjopuoli, psykologi, PsT Tarja Salokoski
Luennolla käsitellään nettikiusaamista, sen eri muotoja sekä vaikutuksia lapsiin ja nuoriin. Lisäksi puhutaan siitä, miten nuori voi suojella itseään ja muita kiusatuksi tulemiselta sekä kuinka toimia jouduttuaan itse kiusatuksi.

Klo 13.00–13.45
Istu vähemmän, elä enemmän, professori Taija Juutinen
Lihakset ovat istuessa lepotilassa ja pienentynyt aineenvaihdunta lisää terveydellisiä riskejä. Luennolla näet ja koet, miten istumisen vähentäminen ja jo pelkästään tauottaminen aktivoi lihaksiasi.

Klo 14.00–14.45
Liikuttaako teknologia meitä?, lehtori Panu Moilanen ja tohtorikoulutettava Tuomas Kari
Liikuntateknologiasta on tullut todellista arjen teknologiaa. Sykemittari on yhä useamman liikkujan harjoittelukaveri, mutta se ei ole enää ainoa tapa mitata liikkumista. Mitä muuta liikunnassa voidaan mitata? Onko mittaamisesta hyötyä – liikuttaako teknologia meitä? Mitä ovat liikuntapelit? Voiko arjen aktiivisuutta mitata – voiko siitä tehdä pelin? Kerromme liikunnan mittaamisen erilaisista mahdollisuuksista ja esittelemme tutkimustuloksia liikuntateknologian käytöstä ja sen vaikuttavuudesta.

Tehtäväpisteet

Tehtäväpisteet ovat avoinna klo 9–15 erityisesti yläkoulun ja lukion oppilaille. Kaikki tapahtumat ovat avoimia ja maksuttomia, mutta koululaisryhmien tulee ilmoittautua tehtäväpisteisiin viimeistään 17.3.2014.
Tehtäväpisteiden kesto on noin yksi tunti, ja ne alkavat tasatunnein. Luennoille ja nonstop-rasteille ei vaadita ennakkoilmoittautumista. 

Pistäydy myös näillä nonstop-rasteilla

Kesto alle tunti, ei ennakkoilmoittautumista.

Osallistu pelikehitykseen!
Tule testaamaan opiskelijatiimien tuottamia pelien prototyyppejä. Samalla voit vaikuttaa siihen, millaisiksi pelejä kehitetään jatkossa. Mielipiteelläsi on merkitystä!

Pelittääkö aivosi?
Näe aivosähkökäyräsi rytmit ja yritä ohjata tietokonetta pelkillä aivoillasi!

Treenaa mieltäsi – ota Oiva valmentajaksi!
Oiva-matkapuhelinsovellus opettaa harjoitusten ja videoiden avulla mielen taitoja. Oiva on oiva apu, kun olet stressaantunut ja haluat opetella rauhoittumista kiireen keskellä. Paikalla on kokemuksistaan kertomassa lukiolaisia, jotka ovat testanneet sovellusta koulutyön ja ylioppilaskirjoitusten lomassa.

Shakkia eri tasoilla
Ympäri Agoraa on sijoitettu erilaisia shakkipisteitä, joissa on esillä nopeasti pelattavia pieniä shakkipelejä, mm. kolmen pelaajan shakki.

Tiedonhakutaidot kortilla
Pärjääkö pelkällä Googlella ja Wikipedialla? Kirjaston korttipeli evästää pelaajaa tiedonhakijana ja -käyttäjänä. Selvitä hakusanojen, tiedonhankinnan, plagiarismin ja lähdekritiikin koukerot.

Opi pelatessa
Mahdollisuus kokeilla peleillä oppimista, mukana mm. GraphoGame.

Ohjelmaa alakouluikäisille

Tule luomaan oma pelihahmosi ja seikkailemaan numeroiden ihmeelliseen maailmaan eläinhahmojen kanssa. Seikkailuihin sukelletaan tablettikoulussa Agoran oppimistilassa.

Tiedemuseon näyttelyt Tiedepäivänä avoinna klo 10–18

Tervetuloa tutustumaan museon peleihin ja interaktiivisiin tietokoneohjelmiin! Vapaa pääsy.

Ryhmävaraukset ja tiedustelut:

Tervetuloa tiedepäivään!

Ota yhteyttä!

Viestintäpalvelut
tiedotus@jyu.fi