Informaatioteknologian tiedekunta

Pelillistämisellä voidaan vaikuttaa liikuntakäyttäytymiseen positiivisella tavalla

Viimeisin muutos keskiviikko 21. joulukuuta 2016, 13.00

Teknologia-avusteinen itsensä mittaaminen on yleistynyt voimakkaasti viime vuosina. Sama ilmiö näkyy myös pelillistämisessä eli pelielementtien soveltamisessa eri ympäristöihin. Tyypillinen esimerkki pelillistetystä ominaisuudesta on aktiivisuusrannekkeen toiminto, jonka avulla voi seurata vaikkapa askelten kertymistä päivän mittaan kasvavasta palkista.

Jyväskylän yliopiston informaatioteknologian tiedekunnan Biogame-tutkimushankkeessa tutkittiin liikuntateknologian käyttäjiä ja käyttäjyyttä keskittyen erityisesti liikuntateknologian pelillistämiseen ja sen kokemiseen käyttäjien keskuudessa.

Tutkijat havaitsivat, että pelillistämisellä voidaan vaikuttaa liikuntakäyttäytymiseen myönteisesti. Useimpien kohdalla pelillisyyden kokeminen liikuntateknologian käytön yhteydessä vaikuttaa positiivisesti heidän liikuntamotivaatioonsa. Pelillistämisen merkitys kuitenkin vaihtelee yksilöiden välillä riippuen käyttäjän henkilökohtaisista piirteistä.

”Ne ihmiset, joilla on vahva sisäinen motivaatio liikuntaan ja jotka nauttivat siitä luonnostaan, eivät koe pelillistämisen vaikutusta merkittävänä. Parhaiten pelillistämisellä voidaankin vaikuttaa heihin, jotka eivät luonnostaan ole niin innostuneita liikunnasta. Pelillistettyjen ominaisuuksien avulla omaa suoritusta on helpompi verrata toisiin käyttäjiin tai omiin aiempiin suorituksiin. Tämä tekee oman kehittymisen seurannasta mielenkiintoisempaa”, hankkeen tutkija Tuomas Kari täsmentää.

Pelillistämisen potentiaali tiedostetaan myös yrityksissä, joskin yleinen ymmärrys pelillistämisestä vaihtelee melko paljon yritysten välillä. ”Ennen pelillistämistoimiin ryhtymistä yrityksille olisi oleellista ymmärtää ja tutkia miten heidän kohderyhmänsä kokee pelillistetyt asiat”, Kari huomauttaa.

Hankkeessa muodostettiin myös ideaalityyppejä liikunta- ja hyvinvointiteknologian käyttäjistä sekä kehitettiin pelillisyyttä sisältäviä liiketoiminta-, tuote- ja palvelukonsepteja.

Lisätietoja hankkeesta ja sen julkaisuista osoitteessa: www.jyu.fi/it/hankkeet/tekes/biogame

Lisätietoja:

  • Tuomas Kari, projektitutkija, tuomas.t.kari@jyu.fi, +358-40-8255708
  • Lauri Frank, vastuullinen johtaja, lauri.frank@jyu.fi, +358-50-3761208
  • Panu Moilanen, projektipäällikkö, panu.moilanen@jyu.fi, +358-40-8254554
  • Markus Makkonen, projektitutkija, markus.v.makkonen@jyu.fi, +358-40-8054292

 

kuuluu seuraaviin kategorioihin: