Väitös: Pelit voivat parantaa oppimistuloksia, mutta vain yhdessä opettajan ohjauksen ja hyvin suunnittelun kanssa
Ayaz Karimov tutki väitöskirjassaan, kuinka hyötypelit voivat parantaa oppimista ja sosiaalista osallisuutta kouluissa. Hyötypelit ovat digitaalisia pelejä, jotka on suunniteltu opetustarkoituksiin ja osaamisen kehittämiseen. Tutkimuksessa mukana olivat Legends of Learning ja Khan Academy.
Karimovin tutkimus korostaa, kuinka oppijoiden mieltymykset tulisi ottaa huomioon hyötypelien pelillistämisen ominaisuuksien valitsemisessa ja toisaalta, kuinka erilaiset tekijät vaikuttavat oppijoiden motivaatioon ja oppimistuloksiin todellisissa kouluympäristöissä. Hän tutki myös, kuinka pelien lokalisointiprosessit voivat parantaa sekä pelien tehokkuutta että oppijoiden kokemuksia, kun alustoja laajennetaan uusiin kielellisiin ja kulttuurisiin ympäristöihin.
”Tulosten mukaan hyötypelit voivat motivoida, osallistaa ja parantaa oppimistuloksia, mutta vain jos ne on suunniteltu hyvin, sovitettu koulun opetussuunnitelmaan ja niihin on liitetty opettajan antama ohjaus”, Karimov sanoo.
Karimovin mukaan huonosti suunnitellut tai rakennetut pelit voivat johtaa neutraaleihin tai jopa negatiivisiin tuloksiin, kuten motivaation laskuun tai keskittymisen harhautumiseen.
Opiskelijoiden mieltymysten huomioiminen ja pelien lokalisointi lisäävät osallisuutta
Karimovin mukaan opiskelijoiden omat mieltymykset vaikuttavat siihen, kuinka osallistavia pelilliset ominaisuudet ovat oppimisessa. Osana tutkimusta Karimov teki kyselyn, johon vastasi yhteensä 406 virolaista peruskoululaista.
Kyselytutkimus osoitti, että pisteiden ja ansiomerkkien kerääminen peleissä nähtiin yleensä positiivisessa valossa. Kilpailullisemmat ominaisuudet, kuten tulostaulukot, saivat kuitenkin vastaajilta vaihtelevia reaktioita.
”Pisteet ja ansiomerkit ovat suhteellisen turvallinen ja osallistava valinta oppimispeleissä. Kilpailullisempia mekanismeja tulisi käyttää vain valikoivasti, kiinnittäen huomiota paikalliseen luokkahuonekulttuuriin ja oppilasryhmiin”, Asimov toteaa.
Osana tutkimustaan Karimov teki pilottitutkimuksen Azerbaidzhanissa, jossa Khan Academyn oppimispeli lokalisoitiin azerin kielelle. Kielellinen ja kulttuurinen lokalisointi auttoivat parantamaan oppijoiden raportoimaa kokemusta ja koettua oppimisen laatua.
Tutkimus tarjoaa apua opettajille, kouluille ja pelikehittäjille
Tutkimuksen tulokset tarjoavat opettajille, kouluille ja oppimisalustojen kehittäjille ohjeita siihen, miten pelillisyys voidaan toteuttaa tavalla, joka tukee oppimista ja osallistumista sen sijaan, että se muodostaisi esteitä oppimiselle.
”Pelien käyttö opetuksessa on hyödyllistä, mutta se on tehtävä pedagogisesti järkevällä tavalla ja opettajan johdolla. Pelillistäminen voi lisätä osallisuutta, mutta se edellyttää eri oppilaiden mieltymysten tunnistamista”, Karimov tiivistää.
Karimov huomauttaa, että oppimisen näkökulmasta hyötypelien lokalisointi on välttämätöntä, jotta digitaaliset ratkaisut edistävät tasa-arvoa ja motivoivat oppilaita oppimaan.